Stuart Haygarth
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Pour évoquer le travail de Stuart Haygarth, il faut invoquer la force de sa perception. Créateur d’exception il commence son parcours comme photographe. De 1988 à 2003, il se consacre à la production d’images en studio, il aborde la nature morte, il compose ses sujets à la manière d’un marionnettiste. Il évoque volontiers une référence à la poésie de l’artiste américain Joseph Cornell.
Sa pratique est rythmée par des images et des collages pour des couvertures de livres, pour des magazines ou pour des agences de création graphique et publicitaire. La lumière a toujours jouée un rôle primordial dans sa pensée créative, et tandis que ses projets ont fréquemment été construits autour d’objets, ses premiers travaux étaient en deux dimensions.
En 2003, il tourne la page et décide d’investir la troisième dimension. La sculpture devient alors son nouveau champ d’exploration. Avec la même méticulosité, il trace un chemin inattendu qui trouve son expression dans la récupération et l’assemblage d’objets. Naturellement la lumière qu’il sait si bien moduler vient s’associer à l’expérimentation. Le talent du photographe associé à une recherche de designer engage une production chargée de sens, une réécriture du réel.
Ses influences prennent source notamment dans l’usage que le mouvement surréaliste faisait de l’objet usuel, ou encore dans le mouvement pop et les nouveaux réalistes, ainsi que des références plus récentes encore.
Artiste ou designer, finalement peut-lui importe. Ses objets ne sont pas produits en large série; au contraire chacune de ses éditions très limitées est précisément construite et réalisée à la main, rendant chaque pièce unique. Il fonde ses projets sur la narration, et chaque corps d’oeuvre révèle une observation singulière. Avec Sharp Project (2003-2006) il se réapproprie les objets confisqués à l’embarquement des vols de la compagnie British Airways, l’iconique Tide Chandelier (2005) exprime sa volonté de réutiliser les objets de plastique cassés et rejetés sur la plage après les marées à Dungeness.
Le «Work In Progress» file selon une méthode bien précise. Il collectionne, classe les pièces d’un grand puzzle en 3D fondé sur le choix et l’assemblage. Le matériau qu’il soit kitsch, cassé, ramassé prend la forme d’un répertoire organisé sous deux entrées, la couleur et la fonction.