Présentation
Bernard Guelton
Les figures de l’immersion
La notion d’immersion dans le champ de création artistique, de l’étude des univers virtuels, des environnements poly-sensoriels, de la télé-présence, s’installe avec une certaine insistance dans les années 1990. Dans le domaine artistique, les environnements virtuels tridimensionnels mettent au centre du dispositif un «spectateur» dont les actions reconfigurent la matérialité physique et perceptive de l’œuvre.
Le recours de plus en plus prégnant à des outils virtuels dans la vie quotidienne par le plus grand nombre déplace désormais la question de l’immersion. Il ne s’agit plus majoritairement d’environnements tridimensionnels recourant à des dispositifs technologiques sophistiqués, mais à des usages informatiques diversifiés, à des applications mobiles brouillant les frontières entre réalité physique et univers virtuels. Parallèlement, l’enquête scientifique dans les domaines de la physiologie du comportement, celle relative aux sciences cognitives se sont emparées du paradigme immersif pour interroger les relations de l’homme à son environnement. C’est dans ce contexte élargi qu’ont été mis en place en 2011 à Paris, puis à Montréal, deux colloques intitulés «Fictions, immersion et univers virtuels». Ces recherches avaient pour objectif de clarifier les rapports entre trois situations d’immersion: l’immersion du sujet en situation réelle, fictionnelle et virtuelle.
Dans cet ouvrage, les jeux vidéo, les jeux en réalités alternées, le contexte de la physiologie du comportement, les pratiques artistiques, cartographiques et expositionnelles, les chatterbots, les œuvres sonores exemplifient, enrichissent et actualisent la réflexion sur le paradigme immersif dans l’art contemporain. La singularité des points de vue sur les immersions permet de mieux comprendre la diversité de nos expériences en interaction avec des situations construites et vécues, qui en retour, interroge de nouvelles relations à l’art et au jeu.
Avec les contributions de: Etienne Amato, Alain Berthoz, Olivier Caira, Bernard Guelton, Aurélie Herbet et Edith Magnan, Nikoleta Kerinska, Luc Larmor, Sandrine Morsillo, Bruno Trentini.
Sommaire
— Avant-propos, par Bernard Guelton
— Introduction, par Bernard Guelton
PARTIE I. PRINCIPES ET MODALITES DE L’IMMERSION
— Pour une immersion non transparente, Bruno Trentini
— L’immersion par le jeu vidéo: origine et pertinence d’une métaphore significative, par Etienne Amato
— L’expérience fictionnelle: de l’engagement à l’immersion, par Olivier Caïra
— Modes immersifs: entre fusion et tension, par Bernard Guelton
PARTIE II. EXPERIENCES ET CONTEXTE DE L’IMMERSION
— La notion d’immersion dans les relations du cerveau, du corps et de l’espace, par Alain Berthoz
— La carte comme vecteur d’immersion fictionnelle dans le champ des arts plastiques, par Aurélie Herbet et Edith Magnan
— Dans le white cube: le spectateur exposé aux risques de l’immersion, par Sandrine Morsillon
— Modes interactifs et immersifs dans la communication avec les agents intelligents conçus comme des œuvres d’art, par Nikoleta Kerinska
— Interactions sonores: un passage possible. Drones et immersion sonore, par Luc Larmor
— Glossaire
— Les auteurs