— Éditeur(s) : Köln, Taschen
— Année : 2001
— Format : 25 x 20 cm
— Illustrations : nombreuses, en couleurs
— Pages : 576
— Langue(s) : français, anglais, allemand
— ISBN : 3-8228-1628-0
— Prix : 32 €
Présentation par Julius Wiedemann
Lundi matin. Lisa a rêvé de Bob la nuit dernière et elle a hâte de lui mettre la main dessus. Assise à la table, elle déplace son corps, le fait tourner, le déplace encore et l’installe finalement dans une position confortable. Elle ne fait que s’échauffer. Elle lui télécharge de nouveaux sous-vêtements ainsi que des accessoires. Bob ne parle pas, il ne se plaint pas non plus et ne témoigne aucune gratitude pour quoi que ce soit. Lisa s’apprête à créer sa nouvelle œuvre. Le concept peut paraître effrayant ou étrange, mais ce n’est que le début de la révolution numérique. Un nouvel univers entièrement virtuel, mais bien réel pour ceux qui sont impliqués.
Les possibilités numériques ont radicalement évolué ces deux dernières décennies, depuis l’interface graphique suivie de la production d’illustrations, de dessins et de publicités. Ce n’est pas la création mais le processus qui a révolutionné la manière dont travaillent les professionnels. Au début, ils étaient dépendants des ressources des ordinateurs… ou plutôt essayaient de ne pas souffrir de leur manque. Des prix élevés, peu de logiciels disponibles, peu d’outils, des machines lentes, de mauvais moniteurs et une qualité de sortie horrible étaient dans l’ordre des choses. Ce n’était que le début. La révolution n’était pas une question de « si » mais de « quand ».
Les professionnels ont investi du temps, de l’argent et de la matière grise pour améliorer les nouveaux supports. Le temps aidant, leurs efforts ont commencé à porter leurs fruits. Bien que la révolution graphique ait été perçue comme un domaine réservé aux jeunes, de nombreuses professions traditionnelles ont maintenant adopté l’ordinateur et ses ressources naissantes. Grâce à l’existence des ressources numériques, les professionnels et les artistes peuvent maintenant se concentrer sur l’expression personnelle sans être limités par la technologie disponible. Il existe toujours des fossés à combler, mais on n’arrête pas le progrès.
Grâce aux améliorations de plus en plus rapides de la technologie, le dessin numérique commence à toucher plus de domaines de la vie quotidienne. La technologie a transformé non seulement les méthodes de travail, mais aussi notre manière de voir et ressentir les choses. Aujourd’hui, un modèle numérique dans une publicité éveille autant d’émotions qu’un modèle « de chair et d’os ». Les différences entre le réel et le virtuel disparaissent. Le numérique comble le fossé entre deux domaines jusqu’à présent bien distincts. Nous voyons des « idoles virtuelles » au Japon devenir des personnages de jeux, des chanteurs ou des modèles, dont la carrière progresse plus rapidement que celle des stars humaines chéries des médias. Dans l’industrie des loisirs — celle qui évolue le plus rapidement sans doute —, le graphisme et les manipulations numériques sont monnaie courante, mais nous devons encore voir l’interactivité poussée à son maximum.
Avec l’apparition de nouveaux modèles numériques (certains « travaillent » déjà pour des agences de mannequins renommées, telle qu’Elite), une nouvelle approche sera utilisée dans les années à venir. Au Japon, les « idoles virtuelles » (une « idole » est le terme employé ici pour décrire des visages jeunes et rayonnants pendant leurs quinze minutes de gloire) ont participé à des campagnes publicitaires pour des constructeurs automobiles et des fournisseurs de services Internet. Elles ne sont plus la propriété exclusive des magazines de graphisme.
Avec le développement des possibilités des ordinateurs, même personnels, et des logiciels ces dernières années, le graphisme est aujourd’hui accessible à tous. De nombreux effets spéciaux de Hollywood datant d’il y a deux ans peuvent être désormais réalisés sur un ordinateur portable à la maison. Les professionnels de ce domaine sont contraints d’atteindre des niveaux de qualité supérieurs chaque année. Le réalisme des nouvelles images dans les films et les jeux devient si immédiat à nos sens que notre esprit commence à perdre ses points de référence. Qu’ils travaillent chez eux ou dans l’industrie cinématographique, les professionnels passent des mois, voire des années à développer leurs créations, pour atteindre La meilleure qualité possible et ils utilisent du matériel et des logiciels de pointe. Digital Beauties (Beautés numériques) est le premier ouvrage mondial de référence consacré à la création de personnages féminins numériques (et de leurs variations) sur ordinateur.
Certains artistes s’orientent vers les beaux-arts, d’autres vers la production de modèles numériques pour la mode, et d’autres encore vers la création d’idoles virtuelles pour attirer les gens et interagir avec eux. Leurs créateurs conçoivent des beautés virtuelles pour raconter des histoires, amuser ou exciter. Dans le monde du sexe virtuel, les personnages numériques sont utilisés pour attirer sexuellement le public, principalement sur Internet.
Les supports 3D prennent maintenant de l’élan et deviennent le support de choix de la nouvelle génération du graphisme sur ordinateur. Les techniques et les technologies de création de personnages à l’aide de logiciels 3D sont bien plus complexes qu’en 2D. La technologie devenant plus accessible, les possibilités sont illimitées. Les jeux, les films, les présentations, l’architecture et d’autres domaines sont portés à une étape suivante de production et d’interaction. La 3D permet aux artistes de créer un nombre infini de personnages, de les contrôler et de les modifier à volonté lorsqu’ils sont terminés. Presque tout est possible en graphisme, et ce n’est que le début.
Le présent ouvrage illustre le progrès numérique du graphisme sur ordinateur depuis les années 1980. Près de 100 artistes enrichissent Digital Beauties de leurs créations dans plus de 500 pages d’illustrations sur le thème de la femme. La variété de techniques et de possibilités de création apparaît dans les différentes variations des œuvres présentées. Ce livre ouvre une autre dimension à de nombreux artistes et à leurs travaux, car ils ont pour la plupart jusqu’à présent exposé leurs œuvres sur Internet. Grâce au Net, il est également possible de voyager et de mettre en évidence les manières différentes dont les cultures s’expriment, même lorsqu’elles utilisent les mêmes outils. La culture des mangas et des animations au Japon, l’industrie des loisirs aux États-Unis, et le romantisme en Europe contribuent aux différences culturelles de chaque région et pays.
Le graphisme ne restreint pas les possibilités, mais les étend, au contraire, et aide les créatifs à trouver des intérêts communs avec des individus vivant dans d’autres endroits du globe et qui partagent les mêmes opinions. De plus, Internet permet à des milliers d’artistes de communiquer entre eux, de partager leurs expériences et leurs travaux. Avec les communautés présentes sur le Web, il est possible de télécharger des vêtements, des accessoires et autres équipements, et de les ajouter aux œuvres. Non plus seulement réservés aux fans d’ordinateurs, les personnages sont devenus une partie intégrante de la vie quotidienne.
Digital Beauties ne présente pas de méthodes techniques. C’est un guide d’inspiration à la création numérique de sujets féminins. Il contient de nombreuses informations sur la manière dont les artistes du monde entier créent leurs œuvres. Ces informations ne sont pas aussi techniques que des commandes logicielles, elles forment plutôt un ensemble de jalons guidant l’exploration créative.
(Publié avec l’aimable autorisation des Éditions Taschen)
Les artistes
— Akihiko Kametaka
— AIceu M. Baptistao
— Alihadh
— Andy Simmons
— C. Heijinen
— Cassandre C. Laurie
— Cazcie
— Ceruju
— Christian Fröhlich
— Dan R. Cortopassi
— Daniel D. VanWinkle
— Daniel Robichaud
— Daniel Scott Murray
— Darrell Glidden
— Daryl Mandryk
— Ellie Morin
— Ernest Henley
— Flood
— François Rimasson
— Frans Mensink
— Geoff Ridgway
— Glenn Dean
— Greg Carter
— HiD Yanagishima
— Hiro Nakano
— Hisashi Goto
— Ino Kaoru
— Jeanette Thompson
— Joel Boucquemont
— Jun Kubota + Aoyama
— Junko Kubota
— JYL
— Jynae MykIebust
— Kakomiki
— Kang
— Karynna & Sagemonn
— Kazuaki Nemoto
— Kazuya Sasahara
— Kei Yoshimizu
— Keiji Maruyama
— Keith Garvey
— Ken-Ichi Kutsugi
— Kiyonobu Kitada
— Koji Eto
— Konkon
— Kusakabe Minoru
— Laszlo Racz
— Leanne Parker
— Lee AIverson
— Lee Shapiro.
— Lorraine Purviance.
— M. Rolfs/ The Architect
— Magdalena Vasters
— Makoto Higuchi
— Mambo-s
— Marcin Zemczac
— Mark Harrison-Ball
— Masaaki Ohkubo
— Masako
— Michael Koch
— Michelle X
— Michiko Nishino
— Mick Szirmay & Mike Merryweather
— Munehal Haneda
— Nana
— Naoki Yamamoto
— Nene
— Nigel Soar
— Noel R. Mollon
— P. Tiefenbacher
— Pascal Blanché
— Peter Choe
— Ralph Manis
— Reed VanQuehl
— Rene Morel
— Richard Glasgow
— Richard Murrin
— Rousseau Thierry
— Shin
— Sonehati
— Stas Gricko
— Stephen Carter
— Steven Stahlberg
— Sven G. MoIl
— Syunichi Shirai
— T. Amamoto (Studio AM)
— Takuya Imamura
— Teruya Suzuki
— Thomas Weiss
— Toshiyuki Aoyama
— Will Kramer
— YAMAG
— Yanel Auton
— Yasushi Uchiyama
— Yohichiroh Kohtani
— Yukihiro Kato
— Yusuke Matsumoto
— Zak Jarvis